
Детство – это золотая пора, когда мир кажется огромным и удивительным, когда каждый день дарит что-то новое, увлекательное и чудесное, а жизнь наполнена беспечной радостью и весельем без забот. По-крайней мере, именно так утверждают взрослые, которые забыли, как их с боем укладывали спать, заставляли есть мерзкий шпинат, запрещали притаскивать домой лягушек, а в случае непослушания пугали страшной букой, которая живет под кроватью и непременно придет ночью, чтобы сожрать шалуна. Правда потом обычно дети подрастали и выясняли, что под кроватью вместо буки лежат какие-то коробки, а шпинат можно потихоньку запихать за шкаф, пока никто не видит.
Но что делать тому, у кого под кроватью на самом деле живет бука? И она отказывается есть шпинат. Она предпочитает пиццу или на худой конец мерзкого шпица миссис Наггинс. У этой буки сто тыщ мильонов тентаклей, семь горящих глаз и целая пасть зубов. Она умеет притворяться куклой Барби, обожает ванны из жидкого азота, и меняет цвет чешуи, когда рассказывает тебе про двенадцатимерные дворцы Каркозы.
А еще она – твой лучший друг.
читать дальше
"Чудовища и прочие ребячества" – это ролевая игра, в которой главные герои обычные дети. Самые-самые обычные дети. Они ходят в школу, дружат со сверстниками, бегают наперегонки, дерутся учебниками и списывают на тесте по химии. Только еще у них есть личные чудовища. "Чудовища" предлагают взрослым игрокам вспомнить детство и свои самые-самые смелые мечты о волшебном лучшем друге (это был белоснежный единорог, его звали Росинка, он умел общаться мыслями, и тебе очень часто хотелось, чтобы он забрал тебя от обидчиков, родителей и дурацкой школы в зачарованный лес или на другую планету, и уххх, какие бы у вас там были бы приключения!) Так вот, у вашего персонажа есть волшебный лучший друг, и он даже будет отзываться на Росинку, если вы его очень попросите. Правда, он не помещается в трех измерениях, у него есть фрактальный рог, который может пробить полуметровую бетонную стену (и вам с Росинкой еще предстоит придумать, как бы половчее соврать о том, что произошло с несчастной стенкой), его копыта прожигают пол (но вы уже наябедничали уборщице, что это старшеклассники пытались развести в школе костер), а дыхание на корню сгноило призовые петунии миссис Вомбатсон. Но он на самом деле ваш лучший друг.

Итак, игровые персонажи – это дети. Их возраст может быть любым от четырех до 18 лет (от первого класса начальной школы до последнего класса high school). Если вы собираетесь играть кампанию, то лучше не брать персонажей в 17 лет – он слишком быстро повзрослеет и выйдет из игры. Эти дети, скорее всего, учатся в одной и той же школе (для простоты взаимодействия партии), и от всех прочих детей они отличаются тем, что у них есть чудовища.
Чудовища – частично игровые персонажи. Как правило, игрок сам должен отдуваться за чудовище, но когда мастер хочет взбодрить расслабившихся игроков или подстегнуть ход игры, она может сказать что-то вроде: "Джо, ты сидишь на контрольной и мучительно вспоминаешь формулу уксусного альдегида, и вдруг ты замечаешь, что Тифон, которому стало скучно, телепортировался за спину учительницы и пытается прожечь взглядом классный журнал. Журнал начинает дымиться". В случае конфликтов все броски и за персонажа-ребенка и за его чудовище производит игрок.
Никто точно не знает. Никто даже не знает, почему чудовища появляются из глубин далекого космоса/других измерений/адских бездн/двора султана демонов. Одно известно совершенно точно – чудовища привязываются исключительно к детям. Но зато когда они к ним привязываются, то они к ним привязываются. Чудовища любят своих детишек. Они никогда, ни при каких обстоятельствах не причинят им вреда. Что не означает, что они не будут впутывать их в неприятности – еще как будут. Чудовище будет защищать ребенка до последней микрокапли ихора, будет его развлекать (в меру своего понимания человеческой вообще и детской в частности психики), будет звать его в новые приключения на луны Альдебарана (там гравитация в тридцать раз больше земной и атмосфера из метана, а еще там живут злобные туполунные кусозмеи), будет отражать атаки кусозмеев и всенепременно их порвет на мелкие клочки, будет в тамошних морях из расплавленных полимеров изображать косатку Вилли, потому что ребенок буквально вчера пересказывал ему в лицах фильм, и даже постарается вернуть ребенка к ужину вовремя. Последнее у него скорее всего не получится. Но не потому что он не старался. Просто так получилось.
Дети тоже любят чудовищ. Помимо очевидных причин ("Оооо, я никогда не думал, что озеро Хали на самом деле оранжевое!"

Но у таких близких отношений есть и обратная сторона. Если ребенка обижают, пугают или еще каким-то образом наносят психологическую травму, то чудовище испытывает вполне физические мучения и страдает от ран. И наоборот, если чудовище ранено, то у ребенка на душе начинают скрестись табуны кошек, доводя его до слез и депрессии.

Один бросок, чтобы связать их всех
Игровая система, на которой основаны "Чудовища" называется One-Roll Engine (O.R.E.), "движок одного броска". В игре используется облегченная версия системы, но этого вполне хватает. Каждый игрок создает себе персонажа-ребенка, а затем придумывает, как выглядит его чудовище и какие супер-мега-потрясающие способности у него есть.
Для ребенка все относительно просто. У каждого человеческого детеныша есть пять параметров, которые называются по частям тела, и по три навыка для каждого параметра. Выглядит это так:
Ноги:
- Уклонение
- Пинок
- Физкультура
Живот:
- Борьба
- Дыхание
- Смелость (находится здесь, потому что по-английски guts – живот, внутренности, можно перевести еще и как отвага, смелость)
Руки:
- Удар
- Блок
- Работа
Мозг:
- Заметить
- Запомнить
- Оказаться умнее
Лицо:
- Очаровать
- Перехитрить
- Оскорбить
У взрослых могут быть еще и другие навыки, например, у учителей есть навык "Учить доброму, мирному, вечному/Внушать страх божий этим мелким мерзавцам". При развитии персонажа, если мастер согласится, у ребенка могут появиться новые навыки. Если мастер добродушна, а игрок хочет выпендриться, то можно добавить навыков и в начале игры (но количество очков для распределения между навыками больше не станет).
Каждый из пяти параметров начинается с единицы, и игроку дается 10 очков для распределения между ними, до максимума пять. Каждый навык начинается с нуля, и у игрока есть 15 очков для распределения между ними, опять до максимума пять. Сумма параметр + навык дает то количество d10 кубиков, которое будет кидаться при проверке навыка. Если в навыке стоит ноль, то, соответственно, кидается только количество кубиков, которое записано у соответствующего параметра.
Для того чтобы какое-то действие удалось, нужно, чтобы на кубиках выпало хотя бы два совпадающих значения. Если выпало больше совпадающих кубиков, то, значит, это действие особенно удалось.
Например, Мэри хочет побыстрее закончить свою домашнюю работу, чтобы пойти к своей подружке, и совместно натравить клевого монстра подружки на чудовище хулигана из их класса. Для этого мастер просит кинуть кубики на навык "Мозги + Запомнить". Допустим, у Мэри 3 очка в параметре "Мозги" и 2 очка в навыке "Запомнить". Суммарно она кидает 5 кубиков. На них выпадает 5, 3, 3, 3 и 1. Выпало целых три совпадающих значения 3х3. Она не только решает все задачки по математике, но и делает это еще супер-быстро, так что мастер говорит, что она еще успевает съесть бутерброд перед выходом.
Для того чтобы определить, насколько успешно персонаж совершил действие, нужно смотреть на ширину и высоту броска. Если в броске выпало две семерки, то это будет записываться как 2х7. Если семь двоек, то 7х2. Первая цифра – это ширина броска, вторая цифра – это высота броска. То есть любой удачный бросок можно записать как ШхВ. Заметим, что 2х7 не равно 7х2, то есть ширину и высоту нельзя менять местами. Ширина показывает скорость движения, мощь удара – то, что связано с физической силой и быстротой. Высота показывает аккуратность исполнения, точность и качество действия. Для очень сложных действий мастер может увеличить сложность броска - сказать, что высота броска должна быть больше какой-то цифры, или может попросить убрать часть кубиков из дайспула.
Если в одном броске есть несколько наборов совпадающих кубиков, то игрок выбирает любой один, который ему подходит больше. Остальные наборы пропадают (в конфликте иногда можно использовать второй набор совпадающих кубиков, но на это есть особые правила).

Огромная часть игры – это взаимоотношения между игровыми персонажами и миром, который их окружают. Человек – тварь социальная (ну, в большинстве случаев) и это особенно правдиво для детей. Дети любят своих родителей, своего игрушечного Мишутку, котенка Мяку, друзей и мороженое с шоколадной крошкой. А чудовища любят это в детях. Они питаются отношениями, и для них это лучше картошки-фри и молочного коктейля.
На параметр "взаимоотношения" игроку дается шесть очков. 1 очко – поверхностные отношения, 5 очков – персонаж с предметом отношений ни в состоянии расстаться ни на миг. Как правило, для одного человека или предмета отводится 2-3 очка. Обычно отношения у ребенка бывают с родителями, братьями/сестрами, лучшими друзьями, любимой игрушкой, персонажем онлайновой игры (своим), каким-то увлечением.
Зачем нужны отношения? Ну, во-первых, потому что никто не живет в вакууме. Дети, которые не общаются ни с кем, кроме своего чудовища, становятся странными. В смысле, еще более странными. И если психика взрослого человека достаточно сформировалась, чтобы он мог при желании проводить жизнь в одиночестве и не съезжать при этом с катушек, то дети нуждаются в социализации. Да, иногда даже травля в школе может быть лучше, чем вообще ничего. Во-вторых, если игрок придумывает, как ему вплести взаимоотношение в ситуацию, то он может добавить к своему броску то количество кубиков, которое у него записано в этом взаимоотношении. Сложно? Ничуть.
Предположим, Мэри скоро должна представить свой научный проект. Она должна поразить им всех людей, и для этого мастер просит кинуть кубики на (Лицо + Очаровать). Но – о ужас! – Мэри не особенно сильна в риторике, ее статистика: Лицо 1, Очаровать 2, то есть она может кинуть всего три кубика. Тут игрок говорит, что мама Мэри, с которой у нее Отношения 3, пришла в школу, чтобы болеть за дочку. Теперь игрок может с чувством глубокого удовлетворения прибавить еще 3 кубика к броску. Получается 6 кубиков, и это значительно повышает шансы Мэри на успех.
Слова кровоточат

В этой игре, как и в любой другой, есть боевка. Она не очень оригинально называется "конфликты" и ее принципы просты, как мычание. За одним исключением. Когда тебе 12 лет, и учитель при всем классе высмеивает отсутствие у тебя математических талантов, слова действительно кровоточат.
Дети отличаются от взрослых не только размерами и отсутствием водительских прав, а еще тем, что у них нет толстой шкуры, циничных друзей и возможности быстро восстанавливать душевные силы. Они уязвимы перед словами точно так же, как перед оплеухой. Взрослые (не всегда, но как правило) обладают большей сопротивляемостью. Именно эта психологическая уязвимость и позволяет чудовищам привязываться к детям. Как только ребенок отращивает достаточной толщины шкуру и хорошие ментальные когти, чудовище прощается с ним и уплывает обратно в глубины космоса. Это называется взрослением и в рамках игры случается, когда ребенок оканчивает школу и уезжает учиться в колледж.
С точки зрения игровой механики вышесказанное означает, что ребенок получает урон и от вербальной, и от физической агрессии. Считается весь урон одинаково, и различается только по последствиям (для синяков нужны примочки, для чувства собственного достоинства – слова утешения от родителей). Более того, помните, я говорила про связь между детьми и чудовищами? Слова могут быть опаснее кулаков, ведь если ребенок получает урон от обидных слов, его чудовище получает физический урон.
Весь урон делится на Шок и Шрамы. Шок – это относительно небольшой и быстро проходящий урон. Шрамы могут остаться – и остаются – на всю жизнь. Если тебя ударили кулаком в лицо – это Шок. Если в тебя попали из пистолета – это Шрам. Если учитель отчитал тебя перед всем классом – это Шок. Если тебя несколько лет толпой травили в школе – это Шрам.
Получение урона снижает значение значений параметров ребенка (ноги, руки, голова и т.д.). Куда именно попал удар, определяет его высота. Сколько именно урона нанес удар, определяет его ширина. Обычно урон равен (Ширина-1), но если урон наносится с помощью оружия или если ребенка унижают при большом собрании его сверстников, то он может значительно увеличиваться. А теперь слайды.
Билли, хулиган из школы, решил поиздеваться над Мэри. Игрок за Билли говорит: "Сначала я хочу обозвать ее дурой, занудой и плаксой". Игрок за Мэри говорит: "На это Мэри размахивается и бьет его по голове учебником". Игроки кидают кубики, у Билли на проверке навыка (Лицо + Оскорбить) выпада 3х8, у Мэри на навыке (Руки + Ударить) выпадает 2х7. Ширина броска Билли означает, что его слова достигли цели и нанесли 2 шоковых урона в область рук Мэри. Она вычитает 2 из параметра "Руки". Поскольку она получается урон, это разбивает ее набор кубиков, и ее атака пропадает. Мастер говорит, что у нее от слов Билли затряслись руки, и она не смогла как следует размахнуться.
В следующем раунде Билли объявляет, что он будет издеваться над Мэри, пока она не расплачется от обиды. Мэри решает, что она добавит в свой дайспул еще три кубика от отношений со своей мамой, потому что ее мама всегда говорила ей, что с хулиганами нужно объясняться на понятном им языке, и покрепче ухватив тяжелый учебник, попытается ударить им Билли по голове. На этот раз у Билли не выпадает совпадений. Мэри, у которой в данный момент 7 кубиков (3 от отношений, Руки 2 и Ударить 2) берет 1 кубик и ставит его на цифру 10, потому что она хочет попасть именно по голове. Она кидает остальные шесть кубиков и у нее выпадает 2х10. С отложенным кубиком это получается 3х10. Мастер говорит, что Мэри в ярости пропускает слова Билли мимо ушей и со всего размаху опускает учебник ему на голову. Поскольку учебник на самом деле тяжелый, то он считается как оружие, и из ширины броска ничего не вычитается. Мерзавец Билли получает 3 шоковых урона в область "Лицо".
А я – чудовище, страшное, но симпатичное!

Процесс создания собственных чудовищ увлекает не менее чем сама игра. Сами подумайте, у среднестатистического ребенка всегда будет две руки, две ноги, одна голова, а на ней два глаза и рот. А у чудовища? То-то же. При придумывании собственного чудовища игрок имеет полное право оттянуться во всю ширь души. Хотите, чтоб ваш Тифон был титаном, рожденным в ядре белого карлика, умеющим плеваться кислотой и метать молнии точно в глаз противнику? Да пожалуйста. Хотите, чтобы у ребенка была его собственная Годзилла? Да сколько влезет. Все, что угодно - хоть скелет короля назгулов (в шкафу).
На каждое чудовище выдается 10 очков. У чудовища должно быть минимум 4 части тела, и на каждую часть тела может приходиться не более четырех очков. На каждое очко приходится 5 кубиков. То есть, если у чудовища будет часть тела "Аццки Острые и Быстрые Клешни", на которую игрок решит отдать 3 очка, то на эти клешни будет приходиться 15 кубиков. У каждой части тела есть одна из следующих способностей: атака, защита, полезность. Атака и защита понятны – данной частью тела монстр может нападать и защищаться, а полезности зависят от воображения игроков и могут быть совершенно любыми. Нос чудовища может чуять ложь или самые стыдные воспоминания. Крылья чудовища могут оборачиваться вокруг ребенка, делая того невидимым. Глаза чудовища могут видеть сквозь стены. Чешуйчатое тело чудовища может ослеплять противника. Металлическая пятка чудовища может высекать огонь из чего угодно.
Но и это еще не все. Что же это за чудовище, если у него всего одна способность на часть тела? Это плохое, негодное чудовище. Можно отдать часть кубиков за дополнительный апгрейд своего любимца, в пропорции один кубик – одна дополнительная способность (или уровень способности).
Для примера быстренько придумаем Жуткого Крокодила-Мутанта из Канализации. Очевидные части тела – когти, лапы, хвост, брюхо, глаза, челюсти. Но это же не просто крокодил, а Крокодил-Мутант! Поэтому 10 очков я распределю так:
1-2 | Жуткие когти | Атака, Полезность (открывает любые замки) |
3-4 | Прыгучие ноги | Защита, Полезность (упругий шаг) |
5 | Длинный хвост | Полезность (может быстро плавать в любой жидкости) |
6-7 | Желтое брюхо | Полезность (может проглотить любую вещь и вытошнить ее обратно целой и иногда даже живой) |
8 | Маленькие глаза | Полезность (видит невидимое) |
9-10 | Голодные челюсти | Атака |
"Лунная призма, в бой!"
"Я что, похож на японскую двухмерную девицу с идиотской прической?"
"Ну пожалуйста!! Пжалста-пжалста-пжалста!.. Я куплю тебе коробку пончиков."
"С джемом?"
"С вишневым!"
"Ну ладно, уговорила. Давай еще раз."
"Лунная призма, в бой!"
"АААРРРРРГГГГХХХЪ!"
У чудовища есть характер. Его нужно описать, чтобы потом у игроков не было проблем с мастером (и наоборот), когда контроль над чудовищем перейдет к мастеру. Еще у него есть Любимая Вещь и предпочитаемый способ прятаться.
С Любимой Вещью все просто. У чудовища есть некое нездоровое пристрастие, и при каждом удобном (и неудобном, не сомневайтесь) случае чудовище будет наслаждаться этим пристрастием. Любимая Вещь может быть тыквенным пирогом, или причинением значительного урона местности путем вызывания жутких огненных духов, или радостью от прослушивания плохой музыки, или чем захотите. Она может быть забавной или трагической, в зависимости от того, какой вы задумываете игру. Любимая Вещь нужна для правильной мотивации монстра: "Ньярли, если ты съешь этого полицейского, то можешь забыть про ДВД с новым фильмом Тима Бартона!"
Способ прятаться. С этим тоже все довольно просто. Как правило, директору школы не нравится, если ребенок приводит в школу девятитонного динозавра, поэтому оный динозавр прячется, прикидываясь безобидной мягкой игрушкой. Спрятавшееся чудовище видят другие чудовища, а оно в свою очередь может разговаривать с ними и с ребенком. Правда, это часто приводит к неловким ситуациям (да, миссис Морски, я разговариваю сама с собой. Да, я схожу к школьному психологу, если вы настаиваете).
Еще спрятавшееся чудовище видят некоторые люди – психи, псайкеры, совсем крохотные или очень пожилые; люди, которые умирают или которые сходят с ума. Последним зрелище чудовища, разговаривающего с маленьким ребенком, помогает окончательно свихнуться. Всем прочим это помогает устроить персонажам роскошные неприятности.

Перед началом игры мастер и игроки должны решить, в какую именно игру они хотят сыграть. Мир "Чудовищ", безусловно, наш современный мир, но тон игры и популярность монстров необходимо обговорить заранее.
В описании мира существуют две крайности: чудовища широко известный факт или чудовища совершенно новое, никому неизвестное явление. В первом случае чудовища появились лет двадцать назад, они есть у достаточно большого числа детей, на этих детей уже не смотрят как на полных фриков, во всех школах висят грозные объявления "Чудовищам вход запрещен", а по телевизору идет помесь "За стеклом" и "Борьбы без правил" – реалити-шоу про школу, в которой учатся только дети с чудовищами, и между последними регулярно проводятся бои. Открыт вполне официальный тотализатор, детишки с самыми крутыми чудовищами становятся мега-звездами, и всякий нормальный подросток мечтает о том, чтобы его в это реалити-шоу взяли. Противоположным случаем будет то, что в один прекрасный день ребенок пришел из школы домой, а у него в шкафу – чудовище. Одно из первых, появившихся на этой планете. И этот ребенок весь из себя одинокий и уникальный.
Обычно выбирают нечто среднее, но это на усмотрение играющей компании.
В тоне игры тоже возможны варианты. При желании можно сыграть совершенно добрую и умилительную до идиотизма игру, в которой Гигантский Человекообразный Робот будет собирать со своим хозяином ромашки на лугу, а потом катать его на радуге. Можно придумать и нечто недоброе, с забитым и сломанным ребенком, где чудовище в первый раз появится, чтобы сожрать отчима, который полез своей падчерице под ночную рубашку. Можно снова выбрать нечто среднее, но тут лучше предварительно опросить всех игроков и выяснить, у кого какие психологические пределы для игры, потому что насилие над детьми, неважно насколько мягко проговоренное, для многих большой и красный стоп-сигнал.
Подходит ли эта игра для детей? Я бы сказала, что скорее нет. Для маленьких деток, ИМХО, будет довольно жестокой сама концепция связи персонажа и его чудовища (что ребенку наносится психологический урон, если его монстра ранили). Для детишек постарше мастеру надо будет тщательно вычеркивать все взрослые мотивы из игры или придумывать модули самой. Для подростков игра уже вполне подходит, но опять же на усмотрение мастера какие-то углы придется сглаживать. Маленький модуль из рулбука довольно спокойный, но поскольку игра происходит в американской школе, вполне возможно, что детям это будет непонятно и неинтересно.
Можно ли перенести эту игру в Россию (Украину, Белоруссию)? Можно, но с оговорками. В моем поколении детей не пугали буками (потому что мало кто из детей мог похвастать собственной кроватью, не то, что комнатой, большинство обходилось диванами, которые складывались на день. Как пугать детей букой в такой обстановке, ей же даже жить негде?), а за непослушными детьми должны были приходить милиционеры или цыгане, крадущие шалунов в мешок. Система детских страхов у нас совершенно другая, поэтому и чудовища будут другими. Я бы, к примеру, с удовольствием сыграла бы ребенком с чудовищем по имени Дядя Степа – гигантским полумеханическим зомби, собранным из трупов милиционеров и деталек советского металлического конструктора.
Кроме этого, мастеру нужно будет много чего переделывать в самих модулях из-за того, что американские реалии значительно отличаются от нашей суровой действительности, и многих типажей и характеров у нас просто нет.
"Monsters and other childish things" – прекрасная игра. Вряд ли она получит большое у нас распространение (а жаль), но вдруг после моего обзора кто-то заинтересуется. Выпускает ее компания Arc Dream Publishing, которая периодически устраивает распродажи на своем сайте, так что книги по системе можно купить за полцены. Ну или еще можно сходить на известные пиратские сайты, там тоже все выложено.
Очень, очень рекомендую эту игру всем взрослым игрокам, которые хотят вспомнить беспомощное, но веселое детство, бесконечный юношеский ангст, немножко попугаться странных взрослых… и таки осуществить заветную мечту всего детства - разнести ненавистную школу по кирпичику. Ваше (внутреннее) чудовище останется довольным таким приключением!
@темы: Игромеханика, Креатив