Go to the Dark Side, they have cookies. We, lightsiders, prefer booze.
Я читаю rp-news-ru.blogspot.com (хорошая вещь, бзв, очень рекомендую), и всякий раз одолевает меня трепет и душевные терзания. То ли йа лох и лузер, то ли что-то тут не так :)

Очень ограниченный опыт игры (в смысле игроком, а не мастером) - это ужасно. Над статьей про рельсы я натурально зависла, потому как я не могу представить себе приложение этих рельсов к наших конкретным играм.

Линейный сюжет - это рельсы? Ну то есть, если есть Нью-Йорк, а в нем есть канализация, а в ней есть тварь, а эта тварь жрет людишек, то вполне очевидно же, что всякий здравый агент Дельты Грин помчится ее отстреливать, а не сдавать в зоопарк? Или вот это вот ожидание конкретных действий - это и есть мастерские рельсы, а в душе агенты очень хотят завести себе ручного чужика?

А может мои игроки страдают от жутких и одноколейных рельсов, а я даже не знаю, чего им от этой жизни не хватает?

@темы: Ктулху дремле, Мысли вслух

Комментарии
11.10.2010 в 19:10

With no ministers, no priests and children dancing naked
если бы мы знали о существовании в ДГ зоопарка, мы бы много кого/чего туда попытались сдать.
11.10.2010 в 19:25

Go to the Dark Side, they have cookies. We, lightsiders, prefer booze.
Акико Морикава, нету в ДГ зоопарка, тока паноптикум :)))
11.10.2010 в 19:57

Спасает Человечество Имхой и Авторучкой(с) R2R
Очень ограниченный опыт игры (в смысле игроком, а не мастером) - это ужасно
опыт - он дело наживное.

Линейный сюжет - это рельсы?
не обязательно, равно и это не обязательно плохо
Ну то есть, если есть Нью-Йорк, а в нем есть канализация, а в ней есть тварь, а эта тварь жрет людишек, то вполне очевидно же, что всякий здравый агент Дельты Грин помчится ее отстреливать, а не сдавать в зоопарк?
как я это и указывал - это нормальные рельсы. т.е. логичные и не мешающие игрокам. обычно. а жосткие неудобные рельсы - это когда убивается тварь только специальным составом зет, который имеется только в лабе номер пять, из лабы номер пять его украл коварный враг, а новую баночку состава никто больше во всем мире изготовить не может. И варианты "убить тварь кувалдой", "обрушить на нее Эмпайр Стейт Билдинг" и пр. не рассматриваются вообще.

А может мои игроки страдают от жутких и одноколейных рельсов, а я даже не знаю, чего им от этой жизни не хватает?
Ну, можно после каждой сессии игроков спрашивать "что у нас было плохо?".
Если игроки не страдают тяжелой формой стеснительности - они скажут. В том числе и про переизбыток рельсов.
13.10.2010 в 14:37

Go to the Dark Side, they have cookies. We, lightsiders, prefer booze.
Стрелок, ну вот слушай, с твоим же продолжением вполне выстраивается чуть более сложный, но все такой же линейный и вполне логичный сюжет. Тварь разрабатывали в лабе номер шесть, а в лабе номер пять для нее хавку специальную готовили, ну вот заодно и разрабатывали, как ее травануть, есличо. А коварный враг сам выпустил тварь и захапал баночку, да еще, собака такая, лабораторию разрушил. А про баночку героям расскажет недобитый ученый из лабы номер семь, и его потом пристрелят по приказу коварного врага, чтобы впредь всякие советы конкурентам не выдавал. А баночка эта нужна, потому что дураков лезть на тварь с кувалдой нет (хотя можно попробовать подставить каких-нить нищатсных мастерских персонажей), а Эмпайр стейт билдинг на нее ронять как-то расточительно. Да и коварного врага надо бы прижучить.

Я тут подумала, что может быть линейный сюжет кого-то стесняет в условиях "условного фентезийного города" без прописанного сеттинга? А если мир более менее прописан, и игроки себе представляют роль и место персонажей в этом мире, то тогда мастеру проще их загнать выполнять квест?
13.10.2010 в 15:18

It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> Эмпайр стейт билдинг на нее ронять как-то расточительно

Имхо, если персонажи физически могут себе это позволить, то они имеют право попытаться.
Другое дело, игроков имеет смысл честно предупредить, что потом они на адвокатов всю драконью сокровищницу вынуждены будут истратить - и тут уж без вариантов...
13.10.2010 в 15:19

"We are on a ship, but we have no idea where we are in relation to Earth". || Stargate Fandom Team ||
tokyo, ничего, если я отвечу? :) Стрелок, может, тоже придёт и что-нибудь напишет.

В твоём примере у нас получается два варианта.
Либо игроки раскопали всю последовательность "учёный-баночка-отравить", либо нет.

Допустим, их в какой-то момент переклинило, или они случайно убили ключевого NPC, или проскочили мимо той точки, где надо получить ключевую инфу, или получили её и не поняли, что это она. Поэтому они ничего не знают про яд и собираются уронить на монстрУ Эмпайр Стейт Билдинг, потому что думают, что это самый дешёвый и логичный вариант (или лезть на неё с кувалдометром, или спешно построить гамма-пушку и заманить тварь под пучок жёсткой радиации).
Если мастер на всё это говорит "не-ет, не получится", а когда его спрашивают, почему не получится, и убеждают, что может прокатить, либо загадочно молчит, либо пытается как-то намекнуть про яд - это рельсы.

Второй вариант - игроки знают про яд, но почему-то хотят попробовать другой способ.
Опять же, если мастер не даёт им попробовать другие варианты, или обламывает их все, упорно выводя решение на заранее запрограммированное "найти баночку, отравить" - это рельсы.

В чём разница между рельсами и линейным сюжетом, как мне это видится: в линейном сюжете есть оптимальный способ его пройти, в рельсовом есть единственный способ его пройти.

Можно сравнить с компьютерными квестами.
Пусть персонажу надо перебраться на другой берег реки. Плавать он не умеет. Мост через реку сломан.

Если в квесте прописаны взаимодействия самых-самых разных объектов, и игрок может их комбинировать как угодно, а движок только обсчитывает комбинацию и выдаёт результат, то игрок может подобрать любую комбинацию объектов, лишь бы она давала нужный результат, и таки получить результат. Это не рельсы.
Игрок может: купить лодку, нанять мужика с лодкой, срубить дерево и переплыть на бревне, добыть миллион воздушных шариков с гелием и перелететь, найти другой мост выше по течению, найти инструктора по плаванию и научиться плавать, найти спасжилет и таки переплыть, добыть акваланг и перейти по дну, осушить реку и перейти вброд...
Часть способов будут откровенно бредовые. Часть - слишком долгие, слишком дорогие, слишком сложные. Но они не все будут такие, и когда мы вычеркнем все "плохие" способы, у нас останется N "хороших", не все из которых заранее просчитаны и запрограммированы мастером. Объектов много, способов их скомбинировать ещё больше, и программист вынужден писать законы их взаимодействия - "физику" мира, пусть упрощённую. А игрок может пытаться понять эту физику и на её основе разрабатывать произвольные механизмы, лишь бы результат выдавали.

Если в квесте жёстко прописан один способ (найти конкретного NPC, взять у него пилу, починить мост, перейти реку по мосту), это рельсы. Что бы мы ни делали, сколько бы мы ни бродили по городу, мы не можем взять пилу у Пети, если написано взять у Васи, мы не можем нанять бригаду плотников, мы не можем переплыть на лодке.

И когда в настольной игре игроки себя начинают чувствовать как в жёстко запрограммированном квесте - это рельсы.
13.10.2010 в 15:43

Спасает Человечество Имхой и Авторучкой(с) R2R
ненавижу вас. вы украли мой спотлайт!
Ну в целом Рейнджер, как всегда, прав. В пределе(в песочнице, которая абсолютно противоположна рельсам, и я в статье о ней это опишу) Мастер должен ставить проблемы, а не выбирать решения. В случае нормального модуля(который имхо должен не уходить в крайности того или другого, а идти более-менее посередине) ГМу желательно иметь десяток возможных способов решения, и хотя бы два реалистичных.

Кстати, простой момент касательно рельс: если мы говорим что проблема решается одним-единственным рельсовым образом, то мы можем столкнуться, что игроки тупо НЕ могут ее решить. Скажем, нужно спереть плотхук из музея, а ни один из персонажей к слову "воровство" близко не относится. Или там починить механизм, когда партия в принципе в технике не разбирается. Под это можно подставить костыли, да, и иногда это нормально(если сюжет строится на таком взаимодействии), но неочевидные рельсы плохи.

И да, вариант с эмпайр стейт билдингом не обязательно так уж невозможен. В конце концов все зависит от опасности чудовища, от безбашенности агентов, и от их готовности потом долго и живописно удирать.)
18.10.2010 в 15:13

Go to the Dark Side, they have cookies. We, lightsiders, prefer booze.
Habilis, Имхо, если персонажи физически могут себе это позволить, то они имеют право попытаться.
Безусловно :)) Но в таком разрезе мастер имеет право сказать им, что государство после такого объявит их последователями Бин Ладена с очевидными последствиями :)

r2r, я правильно понима, что рельсы - это узколобый, упрямый мастер? :) Потому как в твоем примере с лодкой
Если в квесте жёстко прописан один способ (найти конкретного NPC, взять у него пилу, починить мост, перейти реку по мосту), это рельсы.
мы легко можем заменить Васю на Петю или вообще подкинуть им топор на берег, раз уж игроки демонстрируют логику, несопоставимую с логикой мастера.

И продолжая разговор за мост: подавать голос здравого смысла - это попытка загнать игрока на рельсы или нет?
"Я хочу переплыть эту реку"
"Да нивапрос, у тебя навык плавания есть?"
"Ээээ..."
"DC 15, кидай кубик. Но спасать тебя никто не будет, учти, потому как больше тоже никто плавать не умеет."
После такого игрок обычно безропотно идет искать Васю с топором :))

Стрелок, в официальных модулях, которые я использую, обычно ставят именно проблемы. Чтобы найти убийцу, игроки сначала должны определить как он отправил жертву в морг, осмотреть место преступления, покопаться в прошлом жертвы и совершить прочие телодвижения из police procedural. В модуле пишут: убийца - шофер, в отчете судмедэксперта написано то-то, полиция знает то-то и будет делать то-то. А как именно игроки будут обгонять следователей и самостоятельно искать убийцу - это личные трудности их и мастера. А поскольку мастер уже даже не стремится предсказать способ их мышления, то он просто себе выписывает на листочек список улик и постепенно их выдает. Хотя с другой стороны чем хороши такие модули, это тем, что для идентификации убийцы обычно хватает 3-5 улик, а их прописано с десяток. То есть половину игроки даже не находят, но им и не надо.

Ваще спасибо за развернутые ответы :)))
19.10.2010 в 19:20

"We are on a ship, but we have no idea where we are in relation to Earth". || Stargate Fandom Team ||
tokyo
я правильно понима, что рельсы - это узколобый, упрямый мастер? :)
Да. Или неопытный.
Рельсы это всегда "решение принимают за нас".
То, насколько оно очевидное, логичное, оптимальное и не приведёт к объявлению последователями Бен Ладена - уже второй вопрос.
У мастера может быть миллион разумных причин навязывать игрокам конкретное решение.
Если на метауровне игроков это устраивает - например, они понимают, что разделение партии приведёт к куче проблем, и потому не разделяются - ситуацию можно не называть рельсами.

Баланс нужен. :)

мы легко можем заменить Васю на Петю или вообще подкинуть им топор на берег, раз уж игроки демонстрируют логику, несопоставимую с логикой мастера.
Смотри. Всё начинается с вопроса "зачем". Чего мы хотим добиться. Что мы хотим получить.
Насколько топор сюжетно значим. :)

Если главное оказаться на той стороне реки, и в сущности неважно, как именно, то только самый упёртый и недальновидный мастер будет упираться рогом в этот топор и ремонт моста. Нормальный мастер, скорее всего, разрешит игрокам переправиться, как только они предложат любую реальную идею, и сам подкинет им мост, лодку и акваланг, на выбор. Чтобы не зависнуть неподвижно на несущественном участке.

Если нам зачем-то надо ограничить возможность переправиться, но не закрыть её совсем, а просто сделать сложной - чтобы игроки не мотались туда-сюда 35 раз в день - тут уже можно устроить некоторые рельсы, убрав лодку, продавая акваланг задорого и ставя на мосту Много Крутых Троллей, требующих денег или, скажем Редкий Гриб Из Далёкого Леса. Хочешь на ту сторону реки - пошёл в Далёкий Лес за Редким Грибом.
Игроки, скорее всего, будут искать способы облегчить себе жизнь, придумывая альтернативные способы переправы.
Фишка в том, чтобы разрешить эти способы (не все) и сделать их чуть-чуть дешевле "официального". Не настолько дешевле, чтобы это было "взломом" переправы и сломало нам весь концепт "через реку 35 раз в день не мотаемся", но достаточно, чтобы игроки чувствовали, что они при помощи ума и креативности добились некоторого преимущества.
Или даже их способ переправы может обходиться им несколько дороже. Но не запредельно дороже. Тогда они будут чувствовать, что сами приняли решение и заплатили за него. Только оно не должно стоить больше, чем они могут себе позволить.

Если сюжетно важна именно переправа, к ней много чего привязано, она триггер к чему-то ещё, на ней выдают важный предмет, на ней партия встречается с сюжетно важным NPC, и потому ДМ загоняет партию на мост правдой и неправдой, отсекая любые альтернативы (не суть, говоря "вы не можете" или ставя DC 50, или назначая за переправу на рыбацкой лодке 10000 голдов, или говоря, что все лодки уплыли) - это рельсы.
Тут лучше остановиться, выдохнуть и посмотреть, какую задачу мы решаем этими рельсами и нельзя ли решить её иначе.

NB: это всё в момент, когда игроки принимают некоторое решение.
Если они его приняли и оно совпало с мастерским вариантом, проблемы нет.
Если они обнаружили, что есть два пути, запрограммированный мастером "правильный" и любой другой "неправильный", это рельсы и это, чаще всего, проблема.
Если про этот единственный мастерский правильный путь ещё и надо догадаться, а он нетривиальный - это вообще Dreadful Rails Of Doom.